miércoles, 22 de febrero de 2012

GolpeS De JusticiA - Ultraxión 10 j.

Hoy os voy a contar la batalla contra Ultraxión, mas majo él…….un desgraciao vamos!!


Todas las semanas nos encasquillamos unos trys con él, pero bueno…..es lo que hay!

Según comencemos la batalla, el señor dragón, nos introduce forzadamente en el Reino crepuscular.

Una vez dentro, lo más recomendable es que nos pongamos todos juntos, para facilitar las curas en área, ya que aquí se sufre de mucho daño en área.

Necesitamos:

2 Tankes

2 o 3 heals (dependiendo del healing)

5 o 6 DPS.



En este boss, tenemos 3 ataques importante, que son los siguientes:

Inestabilidad: Ultraxión durante toda la batalla va a estar lanzando unos arcos de energía que hacen un daño que se reparte entre todos los PJs y que según va pasando el tiempo se reduce su tiempo de lanzamiento; es decir, el primero sale a los 6 segundos, el segundo a los 5 segundos, el 3º a los 4 y así consecutivamente hasta que sale la Hora del crepúsculo.



Hora del Crepúsculo: es un ataque de 300000 puntos de daño que recae sobre aquel que se quede en el Reino crepuscular, para evitarlo, hay que utilizar Voluntad heroica, un botón morado que se encuentra encima de las barras de acción, que nos saca del reino crepuscular durante 5 sg.

Ojo! Siempre que lance Hora del crepúsculo, alguien debe quedarse para recibirlo, tendrá que ser un tanque y debe echarse todo aquello que pueda hacer que absorba el daño, si nadie se come este daño, es wipe de la raid, ya que Ultraxión mata a los ancestros ejecutando una Erupción crepusucular y es WIPE MAXIMOOOOOOOO!!!!



Prosigo, después de estos detalles, Ultraxión decide poner Luz mortecina, normalmente sobre el tanque que lo está agreando en ese momento y un DPS aleatorio, yo he de decir que de todas las veces que he ido, nunca se lo ha puesto a un heal, salvo si el heal ha pegado.

La luz mortecina, lo que hace es sacar toda la luz del objetivo, y puede durar entre 5 o 10 segundos, al terminar el efecto, si te encuentras en el Reino Crepuscular es muerte asegurada, es por ello, que hay que apretar el botón cuando queden 4 – 3 segundos, para salir del Reino Crepuscular, que la luz mortecina no te haga daño, y en el caso de que cuando salgas haya Hora del crepúsculo, te de tiempo a entrar y no morir (esto que he contado suele pasar, por lo que hay que estar bastante hábil).

Durante la batalla, los Aspectos estarán con nosotros (si los llamo Aspectos o Ancestros…depende de lo que me apetezca XD) y nos proporcionaran 4 ayudas diferentes:

Alexstsza: Crea una gema roja llamada Ofrenda de vida que aumenta un 100% las curas realizadas, muy recomendado para heals de raid con fuertes curas en area.

Ysera: Su gema es verde, Esencia de los sueños, provoca que toda la sanación realizada se duplique y se reparta por igual entre todos, ideal para heals de tanque o heals que suelen lanzar curas potentes y directas.

Kalecgos: Gema Azul, Fuente de magia, aumenta un 100% la celeridad y reduce en un 75% el coste de maná de todos los hechizos, ideal para heals que tiene curas potentes pero que gastan mucho maná.

Nozdormu: Bucle temporal, Esto nos introduce en un bucle en el que si un ataque nos mata, nos devuelve un 100% la vida, pero solamente lo hace una vez, por lo que a la siguiente sería muerte de verdad.

Thrall: Último defensor de Azeroth, imbuye a los tankes con la fuerza de las piedras, reduciendo en un 50% los tiempos de reutilización defensivos y aumenta un 100% las facultades defensivas, provocando que los tankes reciban menos daño.



Las 2 últimas ventajas se ponen solos al PJ que corresponda, pero las gemas, hay que acercarse y cogerlas, lo normal es que cada heal coja 1, si vamos con mucho healing, o la última la repite un heal, pero quitándose su aspecto anterior o la puede coger un mago o un sacer para aumentar su daño.



Un pequeño apunte, si os queda muy poco para matar a ultraxión y no conseguís matarlo, los heals pueden pegar durante los primeros segundos, antes de que haga la primera Hora del Crepúsculo, ya que las luces mortecinas, no las empieza a poner hasta después.



Pues nada, os dejo NUESTRO video de Ultraxión!!



Un saludo a todos!!

jueves, 9 de febrero de 2012

GolpeS De JusticiA - Hagara, La vinculadora de Tormentas.

Hoy paso a explicar el enfrentamiento con Hagara, es una batalla muy sencilla si se siguen las pautas indicadas.


Esta pelea consta de 2 fases que se repiten hasta que muere Hagara, sin embargo la segunda fase, puede estar basada en tormenta o en hielo, lo único que no sabremos de esta batalla, es si va a comenzar la segunda fase con hielo o tormenta, a partir de aquí, la segunda fase siempre se alterna; comencemos:

Disposición jugadores:

1 – Tanke

3 – Heals

6 - DPS

1ª Fase:

Hagara se la tankea algo apartada del centro, ya que en la segunda fase, si ésta se encuentra en medio, podría matarnos.

En un principio, esta primera fase es full DPS al boss evitando los siguientes ataques:

Para el tanque, el peor ataque podría ser Asalto Enfocado, esto hace que Hagara pegue con mayor rapidez y dureza, lo “bueno” que tiene esta parte es que Hagara se queda pegada en el sitio, por lo que el tanque para esquivarlo simplemente ha de apartarse un poco.



Los DPS y heals, tenemos un par de cosillas mas, Lanza de hielo, una especia de misil, que lanza contra 1 jugador haciéndole 15k p de daño, en un principio, lo ideal es que lo recibieran los rangeds y se fueran alternando el daño para facilitar las curas.

Otro problemilla, son las Tumbas de hielo, este ataque afectará a 2 jugadores, poco antes de lanzarlo, marca a dichos 2 jugadores, por lo que será su responsabilidad juntarse para facilitar la rotura de las Tumbas de hielo y no morir dentro.

En el caso de que caigan un Heal y un DPS, se recomienda liberar primero al Heal.



Al poco de empezar la batalla, Hagara volverá al centro, se volverá inmune y comenzará una de sus 2 posibles segundas fases, en el caso de que sea la Fase Hielo:



Lo más recomendable es ir a una de las piedras que hay que romper y pegarla y no moverse de ese punto hasta que no salgan las murallas de hielo, estas murallas lo que hacen es moverse en el sentido de las agujas del reloj y si te tocan es muerte instantánea, por lo que habrá que ir corriendo mientras terminamos de romper los 4 cristales, una vez rotos estos cristales, Hagara se atonta y recibe más daño.



Fase Tormenta:

Aparecerá un elemental al que hay que matar, una vez muertos tendremos que ir en línea y agrupados para pasar cerca de los conductores que hay alrededor para cargarlos de electricidad y romperlos, en total son 4.

Una vez rotos los conductores, Hagara se atonta y se le hace más daño durante unos segundos.



En cualquiera de estas 2 fases, hielo y tormenta, nadie ha de pasar por el círculo interior, ya que recibirá un daño muy alto y provocaría su wipe.

Una vez finalizada una de estas 2 fases, volveremos a la primera fase y sabremos que nos espera en la siguiente segunda fase.

El Hero y derivados, se recomienda echar aproximadamente al 25% de vida y justo al terminar una segunda fase, que es cuando más daño recibe.



Este fin de semana intentaré subir el video de Golpes de Justicia; mientras, os dejo con otro maravilloso video de Las Aventuras de Perle:





Un saludo.