lunes, 25 de junio de 2012

^^GolpeS De DioseS^^ - Morchock 25 HC.

Nooooo....no es que me haya cambiado de Guild!! es que hemos hecho un evento especial junto a Amanecer de los Dioses, para hacer algunos bosses en 25 HC.

Este evento solo dura una semana, pero algún que otro día lo repetiremos!!! Después de varios trys e irnos conociendo...conseguimos tirar a Morchock HC en 25!! intentaré hacer una guía escrita mas adelante!! De momento, os dejo el video de Youtube con la guía!!

Todavía nos queda hoy ymañana, así qeu si tiramos algo mas en HC, os lo pondré!!

Un saludo a todos!!




PD: No os recomiendo que uséis mis curas de estos videos, ya que estoy vigilando a que todo el mundo esté haciendo correctamente su trabajo y aunque no los vea, también estoy controlando las vidas del grupo del fondo!! menos mal que he quitado mi voz original del video XD)

miércoles, 25 de abril de 2012

Addons para PVP, Healers have to die.

Buenas:

Aquí vengo con un nuevo Addon interesante para nuestros comienzos de PVP:

 Healers have to die.

Bien, este addon lo que hace simplemente es marcar con una cruz al heal enemigo mas cercano, pra poder matarlo con rapidez o por lo menos dejarlo tonto.

Otra cosa que hace, es avisar cuando un heal nuestro está siendo atacado, esta parte la he conocido hoy, y me ha parecido super-interesante.

Esta tarde os subiré pantallazos para que veais su uso.

Un saludo.

domingo, 8 de abril de 2012

Addons para PVP, Battleground Targets

Buenas a todos:

En breve, GolpeS De JusticiA va a comenzar con Campos de Batalla puntuados, para ello, según vayamos avanzando, os iré recomendando addons que pueden ser interesante para el PVP.

Emepzaremos por uno muy completo:

BattleGround Targets (link de descarga http://www.curse.com/addons/wow/battlegroundtargets )

Este add, cuando entras en una bg t emostrará lo que tiene el lado contrario, que clase y que función; por lo que es muy interesante, ya que así se sabe cuantos heals, dps, tankes o pícaros tienen de un vistazo.

En él, también se puede ver cuanta gente está pegando a un pj, puedes clickar directamente sobre el pj que tienes que pegar, cuando entras en una bg de coger banderas, puedes ver que pj tiene la bandera, por lo que es un add muy completo.

Ahora, os voy a adjuntar un pantallazo de la configuración básica para 10vs10 y 15vs15


Con esto podremos ver lo siguiente:

- Nos muestra la rama de talentos, por lo que ya sabemos su especialidad.
- Nos muestra cuanta gente le está pegando a un pj.
- Puedes habilitar ver a quién estás pegando.
- Puede smostrar la barra de vida y así ver cuanta vida le queda a los pjs.
- Puedes hacer que te indique, quién tiene la bandera de la facción contraria.

Con esto así configurado, quedaría mas o menos así:



Pues os recomiendo probarlo y que le echeis un vistazo para usarlo en vuestra sBGs o BGRs.

Un saludo y para mas dudas, dejarme comentarios.

martes, 20 de marzo de 2012

GolpeS De JusticiA - Maestro de guerra Cuerno Negro.

Una vez muerto Ultraxión, dejamos de tener pulls, cosa que se agradece, teniendo en cuenta lo “pesaos” que se llegan a hacer los pulls de los bosses anteriores.

Nuestra composición fue la siguiente:

2 Tankes

3 Heals (aunque se puede hacer con 2)

5 DPSs (3 rangeds – 2 melee).

Este boss consta de 2 fases, os comentaré que aparece y que hay que hacer durante las fases.

1ª fase

Para finalizar esta fase, hay que matar 3 pares de élites y 3 pares de dracos crepusculares, y añadir un goblin zapador que aparece de vez en cuando y recibir el daño de unas bolas crepusculares y el embate crepuscular, ahora os describo la batalla.

Nos tendremos que repartir como muestro en el dibujo, 2 rangeds por cuadrado y los melees todos en 1.




Al comienzo de la batalla, aparecen 2 dracos que dejan caer 2 élites al barco, esta parte se puede hacer de 2 formas, o bien 1 tanke coge a los élites a la vez y en el siguiente turno se los coge el otro tanque, o cada tanque coge un élite y en el siguiente turno se cambian el élite que han cogido antes.

Se tienen que turnar los tankes por que dejan un debuff con el que reciben más daño.

Ambos élites, de vez en cuando embisten a algún pj aleatorio, antes de hacerlo, sale un camino rojo, lo mejor es apartarse lo antes posible del camino para evitar el daño recibido, aprox. un  25% de vida.

Los DPS melee son los que tendrán que pegar a estos élites.

Mientras tanto, los arpones del barco engancharan a los 2 dracos y los acercarán al barco, en ese momento, los rangeds, tendrán que hacer full dps al draco, primero al de un lado y después al del otro lado, el raid líder decidirá cual hacer primero.

Una vez repartidos los DPS,durante la batalla tendremos 3 cosas:

Tromba crepucusular: áreas moradas pequeñas que entre 1 o 2 PJs han de meterse dentro y recibir el daño.

Embate crepuscular: Área grande, donde han de meterse todos los PJs incluidos tankes para repartir el daño entre todos y que el barco sufra lo menos posible, añado como apunte, que si alguien esta con la vida baja, que no vaya al embate si no se le levanta la vida, ya que moriría.



Estas 2 areas, es importante comérselas ya que a la derecha de la pantalla, tendréis la vida del barco, si esa vida llega a 0, el barco explota y es wipe.

Zapador: e sun goblin que cae desde un draco, echa una bomba de humo y segundos después se dirige rápidamente hacia el barco para poner una bomba y hacer daño al barco.

Prioridad al Zapador cuando salga, ya que hace mucho daño al barco, el goblin este es muy rápido por lo que se recomienda llevar un DK para que lo atraiga y cualquier tipo de Tanke o DPS que pueda ralentizar, a hechizos que lo detengan completamente es inmune.



Esto se repite 3 veces (trombas y embate crepuscular y zapador, son cada X segundos).



Se recomienda, que en los últimos pares, se deje un draco vive y nos aseguremos de que los élites están muertos, ya que cuando muera el último dragón caerá desde Goriona el boss, Cuerno Negro y comenzará la segunda fase.



Contaré esta fase por tipo.

Rangeds: En primer lugar, han de ponerse en las escaleras del barco y matar a Goriona, mientras se la mata, Goriona lanzará llamas crepusculares a lo largo del barco, es una circunferencia muy amplia, por lo que habrá que salirse rápidamente, se recomienda que los rangeds estén lo mas separado posible para poder evitar esta área.



Tankes y melees: Full DPS al boss.



Heals: Tendrán que repartirse por toda la sala, y estar cerca del boss.



Aparte de las llamas de Goriona, Cuerno Negro tiene 3 caracterísitcas:

“Devastate”:Hace que los tankes reciban más daño, se recomienda que los tankes cambien cada 3 marcas.

Rugido Perturbador: Hace un daño en area de hasta 52k puntos de daño que afecta a toda la raid aparte de interrumpir el lanzamiento de hechizos.

Ola de choque: es un daño en cono, que hace hasta 100k puntos de daño, antes de lanzarse, y te stunea durante 4sg, por eso lo de que los Heals estén reaprtidos, para que siempre haya de 1 a 2 heals activos. Para detectarlo, antes de lanzarlo hace temblar la tierra y cuanto mas lejos estés del boss mas distancia habrá que recorrer para salir del area de choque.

A partir de aquí y una vez muerta Goriona, el boss cae fácilmente, teniendo un poco de cuidado con el daño recibido y pillándole el truco a la mecánica, lo podréis tirar sin muchos problemas.

Y os dejo la guía en video:

 

Un saludo.


miércoles, 22 de febrero de 2012

GolpeS De JusticiA - Ultraxión 10 j.

Hoy os voy a contar la batalla contra Ultraxión, mas majo él…….un desgraciao vamos!!


Todas las semanas nos encasquillamos unos trys con él, pero bueno…..es lo que hay!

Según comencemos la batalla, el señor dragón, nos introduce forzadamente en el Reino crepuscular.

Una vez dentro, lo más recomendable es que nos pongamos todos juntos, para facilitar las curas en área, ya que aquí se sufre de mucho daño en área.

Necesitamos:

2 Tankes

2 o 3 heals (dependiendo del healing)

5 o 6 DPS.



En este boss, tenemos 3 ataques importante, que son los siguientes:

Inestabilidad: Ultraxión durante toda la batalla va a estar lanzando unos arcos de energía que hacen un daño que se reparte entre todos los PJs y que según va pasando el tiempo se reduce su tiempo de lanzamiento; es decir, el primero sale a los 6 segundos, el segundo a los 5 segundos, el 3º a los 4 y así consecutivamente hasta que sale la Hora del crepúsculo.



Hora del Crepúsculo: es un ataque de 300000 puntos de daño que recae sobre aquel que se quede en el Reino crepuscular, para evitarlo, hay que utilizar Voluntad heroica, un botón morado que se encuentra encima de las barras de acción, que nos saca del reino crepuscular durante 5 sg.

Ojo! Siempre que lance Hora del crepúsculo, alguien debe quedarse para recibirlo, tendrá que ser un tanque y debe echarse todo aquello que pueda hacer que absorba el daño, si nadie se come este daño, es wipe de la raid, ya que Ultraxión mata a los ancestros ejecutando una Erupción crepusucular y es WIPE MAXIMOOOOOOOO!!!!



Prosigo, después de estos detalles, Ultraxión decide poner Luz mortecina, normalmente sobre el tanque que lo está agreando en ese momento y un DPS aleatorio, yo he de decir que de todas las veces que he ido, nunca se lo ha puesto a un heal, salvo si el heal ha pegado.

La luz mortecina, lo que hace es sacar toda la luz del objetivo, y puede durar entre 5 o 10 segundos, al terminar el efecto, si te encuentras en el Reino Crepuscular es muerte asegurada, es por ello, que hay que apretar el botón cuando queden 4 – 3 segundos, para salir del Reino Crepuscular, que la luz mortecina no te haga daño, y en el caso de que cuando salgas haya Hora del crepúsculo, te de tiempo a entrar y no morir (esto que he contado suele pasar, por lo que hay que estar bastante hábil).

Durante la batalla, los Aspectos estarán con nosotros (si los llamo Aspectos o Ancestros…depende de lo que me apetezca XD) y nos proporcionaran 4 ayudas diferentes:

Alexstsza: Crea una gema roja llamada Ofrenda de vida que aumenta un 100% las curas realizadas, muy recomendado para heals de raid con fuertes curas en area.

Ysera: Su gema es verde, Esencia de los sueños, provoca que toda la sanación realizada se duplique y se reparta por igual entre todos, ideal para heals de tanque o heals que suelen lanzar curas potentes y directas.

Kalecgos: Gema Azul, Fuente de magia, aumenta un 100% la celeridad y reduce en un 75% el coste de maná de todos los hechizos, ideal para heals que tiene curas potentes pero que gastan mucho maná.

Nozdormu: Bucle temporal, Esto nos introduce en un bucle en el que si un ataque nos mata, nos devuelve un 100% la vida, pero solamente lo hace una vez, por lo que a la siguiente sería muerte de verdad.

Thrall: Último defensor de Azeroth, imbuye a los tankes con la fuerza de las piedras, reduciendo en un 50% los tiempos de reutilización defensivos y aumenta un 100% las facultades defensivas, provocando que los tankes reciban menos daño.



Las 2 últimas ventajas se ponen solos al PJ que corresponda, pero las gemas, hay que acercarse y cogerlas, lo normal es que cada heal coja 1, si vamos con mucho healing, o la última la repite un heal, pero quitándose su aspecto anterior o la puede coger un mago o un sacer para aumentar su daño.



Un pequeño apunte, si os queda muy poco para matar a ultraxión y no conseguís matarlo, los heals pueden pegar durante los primeros segundos, antes de que haga la primera Hora del Crepúsculo, ya que las luces mortecinas, no las empieza a poner hasta después.



Pues nada, os dejo NUESTRO video de Ultraxión!!



Un saludo a todos!!

jueves, 9 de febrero de 2012

GolpeS De JusticiA - Hagara, La vinculadora de Tormentas.

Hoy paso a explicar el enfrentamiento con Hagara, es una batalla muy sencilla si se siguen las pautas indicadas.


Esta pelea consta de 2 fases que se repiten hasta que muere Hagara, sin embargo la segunda fase, puede estar basada en tormenta o en hielo, lo único que no sabremos de esta batalla, es si va a comenzar la segunda fase con hielo o tormenta, a partir de aquí, la segunda fase siempre se alterna; comencemos:

Disposición jugadores:

1 – Tanke

3 – Heals

6 - DPS

1ª Fase:

Hagara se la tankea algo apartada del centro, ya que en la segunda fase, si ésta se encuentra en medio, podría matarnos.

En un principio, esta primera fase es full DPS al boss evitando los siguientes ataques:

Para el tanque, el peor ataque podría ser Asalto Enfocado, esto hace que Hagara pegue con mayor rapidez y dureza, lo “bueno” que tiene esta parte es que Hagara se queda pegada en el sitio, por lo que el tanque para esquivarlo simplemente ha de apartarse un poco.



Los DPS y heals, tenemos un par de cosillas mas, Lanza de hielo, una especia de misil, que lanza contra 1 jugador haciéndole 15k p de daño, en un principio, lo ideal es que lo recibieran los rangeds y se fueran alternando el daño para facilitar las curas.

Otro problemilla, son las Tumbas de hielo, este ataque afectará a 2 jugadores, poco antes de lanzarlo, marca a dichos 2 jugadores, por lo que será su responsabilidad juntarse para facilitar la rotura de las Tumbas de hielo y no morir dentro.

En el caso de que caigan un Heal y un DPS, se recomienda liberar primero al Heal.



Al poco de empezar la batalla, Hagara volverá al centro, se volverá inmune y comenzará una de sus 2 posibles segundas fases, en el caso de que sea la Fase Hielo:



Lo más recomendable es ir a una de las piedras que hay que romper y pegarla y no moverse de ese punto hasta que no salgan las murallas de hielo, estas murallas lo que hacen es moverse en el sentido de las agujas del reloj y si te tocan es muerte instantánea, por lo que habrá que ir corriendo mientras terminamos de romper los 4 cristales, una vez rotos estos cristales, Hagara se atonta y recibe más daño.



Fase Tormenta:

Aparecerá un elemental al que hay que matar, una vez muertos tendremos que ir en línea y agrupados para pasar cerca de los conductores que hay alrededor para cargarlos de electricidad y romperlos, en total son 4.

Una vez rotos los conductores, Hagara se atonta y se le hace más daño durante unos segundos.



En cualquiera de estas 2 fases, hielo y tormenta, nadie ha de pasar por el círculo interior, ya que recibirá un daño muy alto y provocaría su wipe.

Una vez finalizada una de estas 2 fases, volveremos a la primera fase y sabremos que nos espera en la siguiente segunda fase.

El Hero y derivados, se recomienda echar aproximadamente al 25% de vida y justo al terminar una segunda fase, que es cuando más daño recibe.



Este fin de semana intentaré subir el video de Golpes de Justicia; mientras, os dejo con otro maravilloso video de Las Aventuras de Perle:





Un saludo.

lunes, 30 de enero de 2012

GolpeS De JusticiA - Señor de la guerra Zon' ozz 10j

Buenas:


Vayamos con el que para nosotros es el segundo boss de Alma de Dragón, el Señor de la Guerra Zon`ozz o comúnmente conocido como el boss del Ping Pong.

En primer lugar, nos encontramos con unos pulls un poco pesados, son 3 grupos compuesto de 3 tentáculos pequeños, 1 grande y 1 ojo; para matar estos pulls se recomienda que un tanque agree el ojo, otro el el tentáculo grande y el orden de muerte será, ojo, tentáculo grande y ya en el orden que queráis los demás tentáculos, ojo, escupen un líquido negro que hace bastante daño y si estás cerca te lanzan. Una vez muertos estos pulls, continuaremos con el boss.

Nosotros raideamos con 10 jugadores y lo normal son:

1 Tanke

3 Heals

6 DPS (3 melé y 3 Ranged)

Aunque he de decir, que si el DPS es MUY alto, se puede hacer con 4 heals y así realizar más rebotes.

Este boss consta de 2 fases, y el inicio del boss que son aproximadamente 5-10 sg de full dps al boss, primero os describiré las fases y luego os diré la estrategia.

En la primera fase, básicamente es jugar al ping pong, ya que aparecerá una bola, que se llama “Difusor del Vacio” que debe ir rebotando de lado a lado, principalmente entre rangeds y melés.

Cada vez que la bola choca, reparte entre todos los jugadores de un pequeño área un daño de aproximadamente unos 800k puntos.

En esta fase, infecta aleatoriamente entre 1 y 3 jugadores con “Sombras perturbadoras”, esta afección debe ser dispeleada, ya que quita unos 45k puntos de vida cada 2 sg. Pero OJO, al dispelearlo, empuja al PJ unos metros y le quita algo más de 60k puntos de vida, por lo que habrá que subirle la vida como mínimo un 60% y tener cuidado si la bola va a pegar en su lado.

Durante esta fase, el tanque estará recibiendo 2 ataques, “Drenaje psíquico” que simplemente es curar e “Inquina enfocada”, que por cada stack aumenta el daño 20% y un 5% su velocidad de ataque, estos stacks se los pone al tanque, por lo que éste estará recibiendo por cada uno de ellos 20% mas de daño, si las curas son buenas, se recomienda no pasar de la 8ª-9ª marca, si hay 4 heals no habría problema, en superar estas marcas.

Una vez decidamos que el rebote de la bola debe terminar y el “Difusor del vacío” choque contra el boss, empezará la segunda fase, o fase negra.

En esta fase, le haremos mas daño, dependiendo de los rebotes anteriores, los stack de “Inquina enfocada” se resetean y todos recibimos un daño constante de las sombras, esta fase dura aproximadamente 30 sg.

Una vez finalizados esos 30 sg volvemos a la primera fase, con la diferencia, de que la primera bola va a tardar un poco mas en salir, el tanque acumulará mas stacks y esto provocará que hagamos overhealing sobre el tanque.



Estrategia.

He dibujado en el mapa unos puntos que corresponden a lo siguiente:

Amarillo – rangeds

Rojo – Tanke

Azul – melés

Se recomienda que en el punto azul haya 2 heals para que curen al tanque sin problemas de distancia y el otro heal en el amarillo con los rangeds.



Nosotros finalmente optamos por 7,5,3,3 como cantidad de rebotes que hace por cada fase, 7 rebotes la primera vez, 5 rebotes la segunda, 3 la tercera..etc..

Si os veis muy bien de curas, podríais optar por 7,5,5,3.

Nada más comenzar, el tanque tiene que poner al boss de cara a los rangeds para que la bola salga delante de estos y comenzar con los rebotes, una vez salga la bola, el tanque girará al boss y lo pondrá de espaldas a la raid;



 mientras tanto los melés y los heals que tienen que estar con los melés tendrán que moverse para estar siempre en el “culo” del boss.

Una vez se realicen los rebotes correspondientes, los melés tendrán que apartarse del boss para que la pelota rebote contra Zon’ ozz y entrar en la segunda fase,



 como veis en el siguiente dibujo, el tanque sigue de cara al boss y ahora todos los melés y rangeds nos juntamos a melé en la espalda del boss, así durante 30 sg.




El Heroísmo y derivados, se recomienda echar en una fase negra ya que sufre mucho mas daño, preferiblemente en la 3ª o 4ª vez que se haga el ping pong.

Una vez terminada la fase negra, todos volvemos a la posición de la primera fase.

Y nada, en cuanto lo tenga terminado subiré el video de Golpes en este boss, mientras, os dejo el de Las aventuras de Perle, como siempre.


Por fín agrego, el video de golpes d eJusticia, grabado con mi voz: