miércoles, 22 de febrero de 2012

GolpeS De JusticiA - Ultraxión 10 j.

Hoy os voy a contar la batalla contra Ultraxión, mas majo él…….un desgraciao vamos!!


Todas las semanas nos encasquillamos unos trys con él, pero bueno…..es lo que hay!

Según comencemos la batalla, el señor dragón, nos introduce forzadamente en el Reino crepuscular.

Una vez dentro, lo más recomendable es que nos pongamos todos juntos, para facilitar las curas en área, ya que aquí se sufre de mucho daño en área.

Necesitamos:

2 Tankes

2 o 3 heals (dependiendo del healing)

5 o 6 DPS.



En este boss, tenemos 3 ataques importante, que son los siguientes:

Inestabilidad: Ultraxión durante toda la batalla va a estar lanzando unos arcos de energía que hacen un daño que se reparte entre todos los PJs y que según va pasando el tiempo se reduce su tiempo de lanzamiento; es decir, el primero sale a los 6 segundos, el segundo a los 5 segundos, el 3º a los 4 y así consecutivamente hasta que sale la Hora del crepúsculo.



Hora del Crepúsculo: es un ataque de 300000 puntos de daño que recae sobre aquel que se quede en el Reino crepuscular, para evitarlo, hay que utilizar Voluntad heroica, un botón morado que se encuentra encima de las barras de acción, que nos saca del reino crepuscular durante 5 sg.

Ojo! Siempre que lance Hora del crepúsculo, alguien debe quedarse para recibirlo, tendrá que ser un tanque y debe echarse todo aquello que pueda hacer que absorba el daño, si nadie se come este daño, es wipe de la raid, ya que Ultraxión mata a los ancestros ejecutando una Erupción crepusucular y es WIPE MAXIMOOOOOOOO!!!!



Prosigo, después de estos detalles, Ultraxión decide poner Luz mortecina, normalmente sobre el tanque que lo está agreando en ese momento y un DPS aleatorio, yo he de decir que de todas las veces que he ido, nunca se lo ha puesto a un heal, salvo si el heal ha pegado.

La luz mortecina, lo que hace es sacar toda la luz del objetivo, y puede durar entre 5 o 10 segundos, al terminar el efecto, si te encuentras en el Reino Crepuscular es muerte asegurada, es por ello, que hay que apretar el botón cuando queden 4 – 3 segundos, para salir del Reino Crepuscular, que la luz mortecina no te haga daño, y en el caso de que cuando salgas haya Hora del crepúsculo, te de tiempo a entrar y no morir (esto que he contado suele pasar, por lo que hay que estar bastante hábil).

Durante la batalla, los Aspectos estarán con nosotros (si los llamo Aspectos o Ancestros…depende de lo que me apetezca XD) y nos proporcionaran 4 ayudas diferentes:

Alexstsza: Crea una gema roja llamada Ofrenda de vida que aumenta un 100% las curas realizadas, muy recomendado para heals de raid con fuertes curas en area.

Ysera: Su gema es verde, Esencia de los sueños, provoca que toda la sanación realizada se duplique y se reparta por igual entre todos, ideal para heals de tanque o heals que suelen lanzar curas potentes y directas.

Kalecgos: Gema Azul, Fuente de magia, aumenta un 100% la celeridad y reduce en un 75% el coste de maná de todos los hechizos, ideal para heals que tiene curas potentes pero que gastan mucho maná.

Nozdormu: Bucle temporal, Esto nos introduce en un bucle en el que si un ataque nos mata, nos devuelve un 100% la vida, pero solamente lo hace una vez, por lo que a la siguiente sería muerte de verdad.

Thrall: Último defensor de Azeroth, imbuye a los tankes con la fuerza de las piedras, reduciendo en un 50% los tiempos de reutilización defensivos y aumenta un 100% las facultades defensivas, provocando que los tankes reciban menos daño.



Las 2 últimas ventajas se ponen solos al PJ que corresponda, pero las gemas, hay que acercarse y cogerlas, lo normal es que cada heal coja 1, si vamos con mucho healing, o la última la repite un heal, pero quitándose su aspecto anterior o la puede coger un mago o un sacer para aumentar su daño.



Un pequeño apunte, si os queda muy poco para matar a ultraxión y no conseguís matarlo, los heals pueden pegar durante los primeros segundos, antes de que haga la primera Hora del Crepúsculo, ya que las luces mortecinas, no las empieza a poner hasta después.



Pues nada, os dejo NUESTRO video de Ultraxión!!



Un saludo a todos!!

jueves, 9 de febrero de 2012

GolpeS De JusticiA - Hagara, La vinculadora de Tormentas.

Hoy paso a explicar el enfrentamiento con Hagara, es una batalla muy sencilla si se siguen las pautas indicadas.


Esta pelea consta de 2 fases que se repiten hasta que muere Hagara, sin embargo la segunda fase, puede estar basada en tormenta o en hielo, lo único que no sabremos de esta batalla, es si va a comenzar la segunda fase con hielo o tormenta, a partir de aquí, la segunda fase siempre se alterna; comencemos:

Disposición jugadores:

1 – Tanke

3 – Heals

6 - DPS

1ª Fase:

Hagara se la tankea algo apartada del centro, ya que en la segunda fase, si ésta se encuentra en medio, podría matarnos.

En un principio, esta primera fase es full DPS al boss evitando los siguientes ataques:

Para el tanque, el peor ataque podría ser Asalto Enfocado, esto hace que Hagara pegue con mayor rapidez y dureza, lo “bueno” que tiene esta parte es que Hagara se queda pegada en el sitio, por lo que el tanque para esquivarlo simplemente ha de apartarse un poco.



Los DPS y heals, tenemos un par de cosillas mas, Lanza de hielo, una especia de misil, que lanza contra 1 jugador haciéndole 15k p de daño, en un principio, lo ideal es que lo recibieran los rangeds y se fueran alternando el daño para facilitar las curas.

Otro problemilla, son las Tumbas de hielo, este ataque afectará a 2 jugadores, poco antes de lanzarlo, marca a dichos 2 jugadores, por lo que será su responsabilidad juntarse para facilitar la rotura de las Tumbas de hielo y no morir dentro.

En el caso de que caigan un Heal y un DPS, se recomienda liberar primero al Heal.



Al poco de empezar la batalla, Hagara volverá al centro, se volverá inmune y comenzará una de sus 2 posibles segundas fases, en el caso de que sea la Fase Hielo:



Lo más recomendable es ir a una de las piedras que hay que romper y pegarla y no moverse de ese punto hasta que no salgan las murallas de hielo, estas murallas lo que hacen es moverse en el sentido de las agujas del reloj y si te tocan es muerte instantánea, por lo que habrá que ir corriendo mientras terminamos de romper los 4 cristales, una vez rotos estos cristales, Hagara se atonta y recibe más daño.



Fase Tormenta:

Aparecerá un elemental al que hay que matar, una vez muertos tendremos que ir en línea y agrupados para pasar cerca de los conductores que hay alrededor para cargarlos de electricidad y romperlos, en total son 4.

Una vez rotos los conductores, Hagara se atonta y se le hace más daño durante unos segundos.



En cualquiera de estas 2 fases, hielo y tormenta, nadie ha de pasar por el círculo interior, ya que recibirá un daño muy alto y provocaría su wipe.

Una vez finalizada una de estas 2 fases, volveremos a la primera fase y sabremos que nos espera en la siguiente segunda fase.

El Hero y derivados, se recomienda echar aproximadamente al 25% de vida y justo al terminar una segunda fase, que es cuando más daño recibe.



Este fin de semana intentaré subir el video de Golpes de Justicia; mientras, os dejo con otro maravilloso video de Las Aventuras de Perle:





Un saludo.

lunes, 30 de enero de 2012

GolpeS De JusticiA - Señor de la guerra Zon' ozz 10j

Buenas:


Vayamos con el que para nosotros es el segundo boss de Alma de Dragón, el Señor de la Guerra Zon`ozz o comúnmente conocido como el boss del Ping Pong.

En primer lugar, nos encontramos con unos pulls un poco pesados, son 3 grupos compuesto de 3 tentáculos pequeños, 1 grande y 1 ojo; para matar estos pulls se recomienda que un tanque agree el ojo, otro el el tentáculo grande y el orden de muerte será, ojo, tentáculo grande y ya en el orden que queráis los demás tentáculos, ojo, escupen un líquido negro que hace bastante daño y si estás cerca te lanzan. Una vez muertos estos pulls, continuaremos con el boss.

Nosotros raideamos con 10 jugadores y lo normal son:

1 Tanke

3 Heals

6 DPS (3 melé y 3 Ranged)

Aunque he de decir, que si el DPS es MUY alto, se puede hacer con 4 heals y así realizar más rebotes.

Este boss consta de 2 fases, y el inicio del boss que son aproximadamente 5-10 sg de full dps al boss, primero os describiré las fases y luego os diré la estrategia.

En la primera fase, básicamente es jugar al ping pong, ya que aparecerá una bola, que se llama “Difusor del Vacio” que debe ir rebotando de lado a lado, principalmente entre rangeds y melés.

Cada vez que la bola choca, reparte entre todos los jugadores de un pequeño área un daño de aproximadamente unos 800k puntos.

En esta fase, infecta aleatoriamente entre 1 y 3 jugadores con “Sombras perturbadoras”, esta afección debe ser dispeleada, ya que quita unos 45k puntos de vida cada 2 sg. Pero OJO, al dispelearlo, empuja al PJ unos metros y le quita algo más de 60k puntos de vida, por lo que habrá que subirle la vida como mínimo un 60% y tener cuidado si la bola va a pegar en su lado.

Durante esta fase, el tanque estará recibiendo 2 ataques, “Drenaje psíquico” que simplemente es curar e “Inquina enfocada”, que por cada stack aumenta el daño 20% y un 5% su velocidad de ataque, estos stacks se los pone al tanque, por lo que éste estará recibiendo por cada uno de ellos 20% mas de daño, si las curas son buenas, se recomienda no pasar de la 8ª-9ª marca, si hay 4 heals no habría problema, en superar estas marcas.

Una vez decidamos que el rebote de la bola debe terminar y el “Difusor del vacío” choque contra el boss, empezará la segunda fase, o fase negra.

En esta fase, le haremos mas daño, dependiendo de los rebotes anteriores, los stack de “Inquina enfocada” se resetean y todos recibimos un daño constante de las sombras, esta fase dura aproximadamente 30 sg.

Una vez finalizados esos 30 sg volvemos a la primera fase, con la diferencia, de que la primera bola va a tardar un poco mas en salir, el tanque acumulará mas stacks y esto provocará que hagamos overhealing sobre el tanque.



Estrategia.

He dibujado en el mapa unos puntos que corresponden a lo siguiente:

Amarillo – rangeds

Rojo – Tanke

Azul – melés

Se recomienda que en el punto azul haya 2 heals para que curen al tanque sin problemas de distancia y el otro heal en el amarillo con los rangeds.



Nosotros finalmente optamos por 7,5,3,3 como cantidad de rebotes que hace por cada fase, 7 rebotes la primera vez, 5 rebotes la segunda, 3 la tercera..etc..

Si os veis muy bien de curas, podríais optar por 7,5,5,3.

Nada más comenzar, el tanque tiene que poner al boss de cara a los rangeds para que la bola salga delante de estos y comenzar con los rebotes, una vez salga la bola, el tanque girará al boss y lo pondrá de espaldas a la raid;



 mientras tanto los melés y los heals que tienen que estar con los melés tendrán que moverse para estar siempre en el “culo” del boss.

Una vez se realicen los rebotes correspondientes, los melés tendrán que apartarse del boss para que la pelota rebote contra Zon’ ozz y entrar en la segunda fase,



 como veis en el siguiente dibujo, el tanque sigue de cara al boss y ahora todos los melés y rangeds nos juntamos a melé en la espalda del boss, así durante 30 sg.




El Heroísmo y derivados, se recomienda echar en una fase negra ya que sufre mucho mas daño, preferiblemente en la 3ª o 4ª vez que se haga el ping pong.

Una vez terminada la fase negra, todos volvemos a la posición de la primera fase.

Y nada, en cuanto lo tenga terminado subiré el video de Golpes en este boss, mientras, os dejo el de Las aventuras de Perle, como siempre.


Por fín agrego, el video de golpes d eJusticia, grabado con mi voz:

martes, 24 de enero de 2012

Yor' sahj el Velador 10 j.

Buenas:



Vayamos con el que para nosotros es el segundo boss de Alma de Dragón, el Yor’ sahj el Velador o comúnmente conocido como el boss de las babosas.

En primer lugar, nos encontramos con unos pulls un poco pesados, son grupos de 3 babosas y se supone que son los grupos posibles que pueden salir durante la pelea del boss.

Nosotros raideamos con 10 jugadores y lo normal son:

1 Tanke

3 Heals

6 DPS (3 melé y 3 Ranged)

Este boss consta de 2 fases, la fase en la que salen las babosas y hay que matar a 1 de las 3 y la fase negra, que es donde mas daño recibe el boss y donde también mas daño recibimos nosotros.

Como veréis, alrededor de la sala, hay unos montículos de colores, de allí saldrán las babosas correspondientes al color del montículo.

La prioridad para matar babosas será Morada, Verde y Amarilla, esto significa que si en el grupo de babosas hay una que es Morada, siempre habrá que matar a la morada, si en un grupo están la Amarilla y la Verde, siempre se matará a la Verde; ahora explicaré que hace cada babosa dependiendo de su color:

Negra: Salen unos Olvidados, se recomienda estar a meleé para matarlos mas fácilmente a areas.

Rojo: Daño en area, si está esta babosa, hay que estar lo mas cerca al jefe posible, ya que cuanto mas alejado del boss estés mas daño recibes, en este boss decimos vulgarmente:

- Tienes que estar tan cerca que sus huevecillos te estén tocando la cabeza XD

Morado: Hace un grandísimo daño a la raid, por ello se recomienda matar esta babosa siempre que esté.

Verde: Esta babosa hace daño aleatorio a un jugador y a los aliados que estén a menos de 4 metros del jugador dañado, por lo que se recomienda estar a rango entre unos y otros.

Amarilla: Es daño en area, por lo que habrá que estar a melé para facilitar las sanaciones en area a los heals.

Azul: Aquí el boss lanza Vacio de Maná, es una bola azul que absorbe todo el maná, por lo que todos los DPS tendrán que hacer full dps a la bola, para matarla lo antes posible y cuando le quede poca vida, los heals han de acercarse para que al morir la bola, recuperen su maná; a esto le podemos añadir, que la absorción de maná, es solo una vez, por lo que podrán utilizar potis, estimular, tótems, etc.. para recuperar maná y seguir curando.



Una vez explicadas las babosas, paso a la estrategia:

Los 20 primeros segundos, son normales, se tankea, se pega y se cura, como siempre, el boss de espaldas a la raid y modo piñata.

Pasado este tiempo, Yor’ saj invocará a las babosas, y el raid líder indicará cual se ha de matar, una vez decidida la babosa, se irá hacia ellas y se las matará.

Después de varios trys, para nosotros el conjunto de babosas mas difícil, sería el

Verde- amarillo- Rojo

En este caso, matamos la babosa verde y todo el mundo a melé.

Siempre que en el grupo haya una babosa verde y una en la que haya que estar a melé (roja o amarilla) se recomienda eliminar la verde.

También esto es decisión del Raid Líder y teniendo en cuenta el daño que se pueda aguantar y o curar.

En la segunda fase, conocida como fase negra, cuando las 2 babosas restantes llegan hasta el boss, nos ponemos a melé o a rango, dependiendo de las babosas que existan y full dps al boss salvo si hay ignotos o la bola de Vacío de Maná, ya que estos tienen prioridad.

El Hero o derivados, se recomienda tirar en esta fase negra, a partir de la tercera o cuarta vez que lleguemos a la fase negra.

Como siempre, os dejo un video de las aventuras de Perle.



jueves, 12 de enero de 2012

Morchok 10 jugadores.

Buenas:

Acabo de hacer la guía de Morchok, así qeu aquí os la dejo, revisárosla y mirar también el video de Las Aventuras de Perle:


Este boss es bastante fácil y en normal, es algo “piñatero” (por lo que he leído en HC pueden llegar a hacer falta 4 heals).
Nos encontraremos a Morchok a las puertas del Reposo del dragón, y después de habernos pegado con unos pulls peliagudos pero fáciles.
Este boss se puede hacer de la siguiente forma:
2 Tankes
3 Heals
5 DPS (3 rangeds + 2 Melés)

El boss consta de 2 fases que se van repitiendo hasta la muerte de Morchok.
Durante la primera fase, los tankes lo pondrán de espaldas a la raid.
Desde el aspecto de los tankes, deberán irse cambiando el boss cada 3 marcas de “Machacar Armadura”, ya que con este stack, inflige un 120% de daño normal y reduce en un 10% la armadura durante 20 sg.
Mientras tanto, los DPS melé, estarán a su espalda y los ranged y heals, estarán a rango pero a una distancia próxima a las piernas de Morchok, el por qué, es debido a “Pisotón”, esto hace un daño que se reparte entre los jugadores que haya, en un area de 30m; por lo que a mas jugadores, mas se reparte el daño.
Durante esta fase, aparecerán unas bolas de color rosa, llamadas Orbe Crepuscular, estos orbes, al aparecer, se “linkarán” con 3 jugadores, que han de acercarse al orbe para minimizar el daño, el “linkado” no es vinculante, por lo que normalmente se asigna a 3 PJs que se acerquen al orbe y así evitar un gran daño en los 3 pjs “linkados” o incluso un gran wipe.
En la segunda fase, lo primero que hará, será atraernos el boss a sus piernas y lanzará  “venganza de la tierra” que provocará que surjan varias estalagmitas de la tierra, si hay algún PJ cercano a su salida infligirá daño a dichos PJs.
Estas estalagmitas, nos servirán para escondernos de la “sangre negra de la tierra”, un líquido negro, que sale casi inmediatamente después de la atracción.
En cuanto salga la sangre, hay que ir a esconderse detrás de dichas estalagmitas, se recomienda, ponerse entre 2, ya que a veces, detrás de una, la “sangre” la rodea y puede hacerte daño y ser incluso wipe.
Por último, hay que añadir a las fases, que Morchok cuando le queda un 20% de vida lanza “Furia” por lo que aumenta un 20% su daño y un 50% su velocidad, aquí se recomienda tirar heroísmo si se dispone.
Os dejo este video de las Aventuras de Perle.



Añado el primer video que grabé para GolpeS De JusticiA!!

lunes, 9 de enero de 2012

ICC 10 HC, La muerte de Arthas.

Configuración recomendada.

2 Tankes
3 Heals (Se podría hacer con 2)
5 Dps (o 6)

1º Fase

1 Tanke se encarga de Arthas
1 tanque se encarga de los adds que pueda, pero sobretodo de los Horrores desgarbados (prioridad para este tanke).
1 Heal se encarga de disipar pestes (Pala o sacer)
Demás heals curan tankes y raid, DPS full dps al boss.

La colocación da un poco igual, yo la hice con Arthas en el centro, un poco más cerca del teletransporte, y los horrores desgarbados en el teletransporte, digo que da un poco igual, porque con las trampas de las sombras, habrá mucho movimiento.

Cuando empiece el combate, el otro tanke estará atento a los Horrores desgarbados, cuando empiecen a salir empezarán a surgir las pestes, cuando alguien tiene la peste, se le pone una luna en la cabeza y disipa un color verdoso, este tendrá que ir corriendo hacia el tanque que está con los horrores, una vez con estos adds, se le disipará la peste, esto es por que las pestes nos ayudarán a matar a los horrores y demás adds, por lo que todo el mundo deberá estar atento a las pestes e ir a donde se encuentran los horrores para que se la disipen cerca de ellos, el heal designado a esto se puede dedicar única exclusivamente a esto.

Otra cosa que tenemos que tener en cuenta y que a la gente le cuesta pillar, son las trampas de las sombras, aparte de las pestes, tenemos este inconveniente, para detectarlo aparece una calavera en la cabeza del PJ que lo tiene, cuando se vea dicha calavera, hay que moverse, ya que en aproximadamente unos 5 sg, la trampa de las sombras caerá en este punto y explotará lanzando a los jugadores próximos fuera de la zona de pelea y muriendo, manejar esto es bastante sencillo, pero probablemente habrá varios trys para comprenderlo.

Se recomienda, que cuando salga el segundo horror, normalmente se llega al segundo, que un ranged se ocupe de hacer full dps al primer horror, para ayudar en la muerte de estos.

Cuando lleguemos aproximadamente al 75% empezará la entrefase, por lo que toda la gente tendrá que salir al exterior, a la zona de hielo para no recibir el daño de area que hace en esta entrefase.

Entrefase:

Una vez todos fuera, habrá que petar los adds que queden y las copias nuestras que saldrán, el orden de muertes debería ser el siguiente:

1- Horrores desgarbados que queden.
2- Adds pequeños de la primera fase.
3- Copias.

Mientras se realiza este “sanguinariamiento” un ranged, 2 en el caso de que no pueda el primero solo, tendrá que matar unas bolas blancas que vienen desde donde está Arthas hacia nosotros, si una de esas bolas impacta contra nosotros, saldremos despedidos sacándonos de la batalla y muriendo.
Unos 30 sg después, arthas lanzará temblor y corriendo tendremos que ir hacia el centro, ya que la zona de hielo se derrumbará, importante saber, es posible que quede alguna bola mientras entramos, por favor, vigilad esta bola mientras los rangeds terminan de fusilarla.

Si, a la segunda fase llega algún add, full dps al add, todos los bichos han de estar muertos antes de continuar con Arthas, ya que si quedan copias, estas silencian y fastidian bastante a los heals y rangeds.

2ª Fase:

Aquí desaparecen las pestes y trampas de las sombras, sin embargo tendremos Profanar y Valk`yr.
Se recomienda tankear en el centro de la sala, y solo hará falta un tanque para ello, en esta fase, es todo full dps pero tendremos que tener muy en cuenta las 2 caracterísitcas antes mencionadas.
Cuando invoque profanar, a alguien le saldrá una calavera en la cabeza y tendrá que avanzar corriendo (se recomienda avanzar saltando) por que aparecerá un area debajo suya, que según hace daño va creciendo, si el profanar no se evita de la forma correcta, toda la sala se llenará de este area negra provocando el wipe de todos. Por lo que importante mantenerse alejados.

Las Valk`yr, estas son unas desgraciadas, ya que cogerán a uno y lo irán llevando hacia fuera del área para lanzarlo al vacio; Estas no se pueden detener, pero si ralentizar y atontar, por ejemplo lo mas idóneo que he visto, son los palas con “Martillo de luz” pero también cuentan los DKs, magos y cazas, con sus escarchas y cadenas, mientras se las ralentiza, todos los DPs full dps a la Valk´yr, y esto es muy importante, ya que podemos ir perdiendo a gente importante.

Aquí, a diferencia de normal, la Valk´yr suelta a su vícitma al 50% por lo que cuando lo suelte, tendremos que asignar 2 rangeds para que sigan haciendo full dps a la Valk´yr hasta que caiga.
En toda esta fase, podemos tener un problema, que se junte la Valk´yr con el profanar, si nos pasa y la valk´yr se queda atontada encima del profanar, es probable que el profanar se extienda hasta que wipeemos, pero esto es mala suerte, aunque a mi me ha pasado XD.

De esta fase hay quedarle mucha prioridad a las valk´yr y que todos los dps las hagan full dps (incluyendo el tanque que ya no tankea).

Cuando lleguemos al 45% de vida, empezará una nueva entrefase, que es exactamente igual que a la anterior, sólo que únicamente tendremos copias.

3ª fase:

Después de 30 sg, terminará al entrefase, se terminarán de matar adds y bolas (aunque se recomienda llegar sin ningún add a esta última fase).

A diferencia de normal, en hc, todos entraremos en la agonia de escarcha (un dolor para los heals por que es daño constante), es decir, según empiece la tercera fase, full dps a Arthas y lanzará “recolectar almas” y entraremos en la agonía de escarcha, aquí nuestra misión es, esquivar bombas (son pelotitas rosas) y matar espíritus, hasta que Arthas nos saque de la agonía de escarcha, una vez fuera, full dps al boss, pero ojo! Aquí continua el profanar y unos espíritus bastante puñeteros, por lo que mientras, los melees están full dps al boss, todos los rangeds tendrán que hacer full dps a los espíritus.

Y me repito, y en mayúsculas: OJO!! CON PROFANAR!!

Esta fase es todo el rato igual, fuera de la agonía full dps boss y espíritus, dentro de la agonía full dps a los espíritus y esquivar bombas.

4ª Fase:

Cuando quede un 10% de vida, Arthas no matará a todos, por lo que no liberéis, ya que si liberáis os arriesgáis a perder el logro….y a partir de aquí no cuento nada, por si hay alguien que no lo ha visto, para que sea sorpresa.

Guía Trono de los 4 Vientos(segunda parte)

Al ´akir

Configuración recomendada.
2 Tankes
3 Heals
5 Dps.

Al`Akir nos obliga a ponernos a rango máximo entre nosotros y a todos aquellos que seamos rangeds, si nos acercamos demasiado a Al`Akir nos silencia, por lo que tenemos que intentar estar alejados siempre que podamos.
Al´Akir consta de 3 fases, iré coméntandolas 1 a 1 y la perfeccionaré cuando tire a Al´Akir.

Fase 1 (100% al 80% de vida):

Una colocación inicial, podría ser la siguiente:

get.php?img=ngryHAphB

Como veis, sólo un heal está con el tanque y los demás heals, atienden a su grupo.

En esta fase, tiene 4 ataques principales:

- Golpe de relámpago, son rayos que afectan a una zona de la plataforma, por esta razón estamos a rango, para que no nos de 2 veces el golpe.
- Tormenta de hielo, es como el draco de Naxx, hay una tormenta que aparte de caer hielo, hace una zona de escarcha, hay que evitarlo.
- Línea de Borrasca, es una línea de tornados, que van girando por la plataforma, entre ellos habrá una abertura, a través de dicha abertura hay que esquivarlos.
- Ráfaga de viento, cuando vaya a lanzar esto, hay que acercarse al boss todo lo que se pueda, porque da un golpe de viento, que te puede lanzar fuera de la plataforma si no estás lo suficientemente cerca del boss.

Fase 2 (80% al 25%):

La fase mas larga, aquí se pierden muchos de los golpes del boss, en este caso, tendremos que estar todos cerca del tanque:

get.php?img=4S2sMWAaK

- Línea de Borrasca, continúan los remolinos que hay que esquivar.
- Lluvia ácida, esta lluvia está durante toda la fase y cada vez hace mas daño.
- Tormentilla, add, del cual los rangeds se tienen que hacer cargo, de 2 a 3 rangeds, ya que cada vez que se mata uno de estos, se le suma un stack de aproximadamente un 10% de daño, es decir, cuantos más matemos, más daño se le hará al boss.
Se recomienda usar Hero después de matar a la segunda tormentilla.

Fase 3 (25% - 0%):

Aquí la plataforma se desploma y tendremos que volar todos hasta la cabeza del boss, tendremos que estar a rango horizontalmente y aproximadamente a la misma altura, más o menos como en la primera fase y tendremos que estar moviéndonos de arriba a abajo.

- Vara de relámpagos, afecta a un pj y a todos aquellos que estén cerca, es por ello por lo que hay que estar a rango, se recomienda que el pj que lo tenga suba o baje por encima de la línea que están los demás.
- Nubes de relámpagos, se creará un area gris a la altura en la que estemos que ocupara toda la zona, para evitarlo, tendremos que bajar hasta el pecho, ya que si queda alguno en la nube, será wipe asegurado.
Estas nubes, ,salen hasta 2 a la vez, por lo que cuando salga la siguiente, habrá que bajar hasta las rodillas, en este caso, cuando vuelva a salir, volveremos a subir hasta el pecho y finalmente volveremos a subir hasta la cabeza, así constantemente.
- Ráfagas de vientos, igual que en la fase 1, sólo que nos lanzará mucho mas lejos y podrá ser wipe, cuando lo vaya a lanzar, nuevamente habrá que acercarse al boss.

Para finalizar os dejo una cutre imagen del proceso y un video de Las aventuras de Perle.

akir.png

[flash(425,350)]http://www.youtube.com/v/53kJD8IKa0o[/flash]

Un saludo.